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Mostrando las entradas de octubre, 2018

Arreglando la materia

Jueves 25 de Octubre El día Jueves en la clase de introducción a la programación vimos el arreglo unidimensional y bidimencional, para así poder hacer programas más efectivos y recordar los datos, luego realizamos dos códigos, en uno teníamos que registrar 7 calificaciones, dar en orden contrario los números que nos dieron y dar su promedio, en ese usamos el unidimensional, mientras que el segundo nos pidió que leyéramos los nombres de los integrantes de dos equipos, luego escribir otro nombre y checar si ese nombre ya esta registrado, en este otro se usaba el bidimensional para checar por diferente los dos equipos, al final el maestro nos dio la oportunidad de enviar a dropbox trabajos atrasados, los cuales eran el año bisiesto, el día del año, los números perfectos y el cuadro mágico, a lo cual como se me había olvidado hacerlo los hice y envíe a dropbox, al finalizar la clase envíe la información inicial de la clase a google classroom para que suplente supiera cual era la manera ...

Algo del Batalla Naval

Batalla Naval Es un juego estrategia por turnos en el cual dos jugadores se enfrentan, el juego se juega en 4 tableros de 10X10, las 10 columnas están enumeradas mientras que las filas están con letras, cada jugador contará con dos tableros, uno es para decidir poner su frota y el otro es para ver por donde ha atacado, cada jugador pondrá sus barcos donde quiera mientras no se estorben y/o se salgan del tablero. En algunas versiones son 4 barcos de 1X1, 3 barcos de 2X1, 2 barcos de 3X1 y un barco de 4X1 de tamaño, el objetivo es acabar con la frota del oponente, osea, un total de 10 barcos En la versión de juego de mesa es un barco de 5X1, un barco de 4X1, dos "barcos" 3X1 y un barco de 2X1. Según "WikiHow Como jugar batalla Naval" (s.f.) dice que: Barcos 5X1 son portaaviones 4X1 son acorazados 3X1 son cruceros o submarinos 2X1 son destructores 1X1 son lanchas Como se juega En un tablero de 10X10 sin que vea tu oponente poner tu ba...

Arreglando asuntos

Martes 23 de Octubre El día de hoy en la clase de la introducción a la programación vimos varios arreglos, el primero era para solucionar el horario del maestro porque tenía algunas horas encimadas, a lo cual el mando un suplente acompañado de un compañero, claro, este arreglo no lo hicimos nosotros, ahora bien, ya en serio, el primer problema del día de hoy fue realizar un programa que nos dijera cuales eran los múltiplos del 3 entre el 1 y el 50, el cual se usaba un for y un if, el segundo era que el programa tenía que recibir 10 números y nos dijera cual era el mayor, se podía usar un arreglo para guardar los números, aunque yo mejor solo guarde el número más alto y el número en turno, por último nos pedía que hiciéramos un programa que guardara 10 nombres y que seguido de eso nos recibiera un nombre que pusiéramos, checando si  este estaba entre algunos de los nombres ya puestos y si lo estaba decir que esta, pero sino decir que no esta Siendo sinceros en los tres p...

Algo de las canicas

Las canicas Las canicas son objetos esféricos usualmente hechas de vidrio, estas servían para jugar de muchas maneras, por ejemplo a la matadora, es un juego interesante en el cual requieres tener puntería, fuerza  (al momento de lanzar el tiro) y concentración, suele jugarse de dos jugadores dependiendo del modo de juego. Juegos La Matadora (al menos lo conocía así) En esta modalidad cada quien elige una canica "normal" (como de 1 cm cubico), luego se asignaban los turnos por medio de un lanzamiento, se dibujaba/tomaba una linea cercas, luego todos los jugadores lanzaban sus canicas hacía la linea y quienes estuvieran más cercas van primero y mientras más lejos este te toca después, luego de disididos los turnos se asignaba un lugar a una canica "grande" (lo doble del tamaño de la normal, como 1 cm de Radio), todos los jugadores iniciaban desde la misma distancia a esta, como de 30 cm a 50 cm, entonces respetando los turnos tenían que lanzar a esta canica,...

Búsqueda de números

Jueves 11 de Octubre El día Jueves en la clase de introducción a la programación vimos 4 problemas, el primero pedía que hiciéramos un programa que leyera una fecha y con ella poder decir que día del año era, a lo cual necesitábamos hacer el segundo problema, el cual era decir si un año era bisiesto o no, ya que el mes de Febrero tiene un día más en esos años, por lo que el orden de resolverlo era primero el del año bisiesto y después el del día del año, el tercer problema era un poco más complejo, nos pedía que hiciéramos un cuadro mágico, el cual consiste en un cuadrado de casillas impares que al sumar sus horizontales, verticales y diagonales dieran el mismo resultado en cada una de ellas (creo que era un número distinto en cada uno de ellos), el último programa nos pedía que buscáramos los números perfectos entre el 0 y el número que nos pedía el usuario, estos números son aquellos que al sumar sus múltiplos (no cuenta el mismo número) daban ese número mismo número, ejemplo el 6...

Algo de Uniwar Parte 3

Actualización de Uniwar! Hace poco salió una nueva actualización del juego, donde se le agrego una nueva historia, mapas para jugar offline, una nueva modalidad y un nuevo Chat. Campaña Nueva (Alerta de Spoilers)(Las imágenes tienen parte de la historia) Al salir la nueva campaña de Uniwar, en la cual se le agrego a la historia nuevas batallas y se le elimino una, esto complementa mejor a la historia además de hacer referencia a un jugador (el cual tengo entendido fue el creador del juego), las nuevas misiones ayudarán al jugador a manejar mejor a sus unidades o saber la importancia de cada una, aunque hubo un error de nombrar algunas misiones, ya que algunas misiones tienen un número equivocado a la que debería ser, ejemplo la misión 5 dice que es la misión 2. Campaña Sapiens La campaña de los Sapiens constaba de 7 misiones, pero al ser actualizada la campaña perdió la misión 1 y gano 6 nuevas misiones, de las cuales una de ellas se gano ser la nueva misión 1, además de que...